Doublelift: Le couloir supérieur est, de loin, le rôle le plus dévastateur mentalement, et ce n’est même pas proche.

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League of Legends est un jeu d’équipe, mais parfois, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir complètement seul si vous vous faites contre-picker par l’équipe ennemie ou si vous perdez la lane tôt. Alors qu’il réagissait à un clip de streaming de Tyler1, l’ancien joueur pro Doublelift a déclaré que, selon lui, la top lane est le rôle qui affecte le plus le mental d’un joueur dans l’itération actuelle du jeu.

Top [lane] est, de loin, le rôle le plus dévastateur mentalement, et ce n’est même pas proche, a déclaré Doublelift. C’est parce que la moitié de la merde qui vous arrive est parce que le mid laner et le jungler ennemis vous gapping, ou pick order, ou support roams aléatoirement top. C’est là-haut avec AD carry en termes de genre ‘Seuls les psychopathes aimeraient la top lane’.

Plus tard dans le stream, Doublelift a également parlé de la facilité de la mid lane par rapport à la top lane, car il y a tellement plus d’opportunités d’affecter l’état du jeu et de trouver des avantages. Par exemple, si vous perdez la voie en tant que mid laner, vous avez la possibilité d’aider le jungler dans les invades ou de roamer vers la voie du bas pour aider à faire avancer votre carry AD et votre support.

De la même manière, les supports peuvent également faire la même chose puisqu’ils peuvent vagabonder pour aider leur jungler et leur mid laner – mais seulement si leur ADC est prêt à jouer un peu plus en sécurité pendant leur absence ou si la vague est dans une position avantageuse pour qu’ils partent. Dans les deux cas, il y a beaucoup de variance avec le gameplay dans les deux rôles.

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Top lane, d’autre part, n’a pas ces luxes dans le playstyle, sauf pour le jeu occasionnel de téléportation. Les top laners sont généralement beaucoup plus dépendants de leur jeu individuel en solo dans la lane ou de leurs coéquipiers, leurs erreurs sont punies beaucoup plus durement, et ils mettent beaucoup plus de temps à revenir d’un déficit puisqu’ils n’ont pas de lieux différents pour affecter l’état de jeu global.