Le directeur d’Elden Ring affirme que les donjons du jeu sont très étendus en raison de leur verticalité.

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Le réalisateur d’Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, suggère un donjon plus grand que tous les projets précédents du studio pour son élément vertical.

Pour la toute première fois, le public a pu jeter un coup d’œil au dernier projet de FromSoftware, grâce à sa présentation à l’E3. Celle-ci a donné aux fans en attente une idée de ce à quoi il ressemblerait, notamment du point de vue du gameplay. Une grande partie de ce qui a été montré sera déjà connue des fans de Souls. Mais le jeu plus que tente d’être juste un autre rendu dans le genre que ce qu’il semble d’emblée.

Interview directe

Lors d’une interview accordée à Famitsu, suite à l’apparition du trailer du jeu, Miyazaki a donné des informations sur le titre en développement. Tout cela venant directement comme des réponses aux questions de l’interview. Bien que l’interaction était à l’origine en japonais, le Redditor theangryfurlong a fait une traduction de ladite interview pour les publics internationaux.

L’un des aspects les plus intéressants du discours se trouve dans l’ampleur du donjon du jeu. En particulier, dans la façon dont le directeur créatif le cadre, par rapport aux entreprises précédentes de la société. Pour faire simple, Miyazaki affirme que son projet actuel est comparativement plus grand en raison de son élément vertical. C’est-à-dire la possibilité de traverser des endroits élevés dans le jeu, un peu comme dans Monster Hunter Rise, Sekiro ou Breath of the Wild.

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Rétrospectivement, la possibilité de grimper ou de sauter à des endroits élevés est en effet quelque chose d’étranger à la série Dark Souls. Au lieu de cela, elle est plutôt connue pour son gameplay linéaire comme se déroulant dans un monde au sein d’un bac à sable. Après tout, la franchise met l’accent sur l’action et les récits plutôt que sur la possibilité d’explorer un monde étrange. Bien que ce dernier soit toujours possible, surtout pour les esprits curieux.

Dommages causés par la chute

Elden Ring accordant une importance majeure à sa verticalité, une implication à ce choix est d’atténuer l’impact des chutes. Alors que dans les autres titres précédents de FromSoftware, une chute de hauteur impliquait de sérieuses répercussions, le jeu ne sera pas aussi punitif. C’est une bonne considération qui pourrait éventuellement compenser toute frustration qui accompagnerait l’idée d’aller dans des endroits élevés dans le jeu.

Cependant, étant issu des mêmes créateurs qui ont défini un genre, Elden Ring partage le même ADN que ses aînés. Cela signifie que certains éléments sont attendus les mêmes, mais peuvent être meilleurs car le dernier jeu améliore l’existant. Bien que ce ne soit pas une garantie qu’il sera plus grand dans l’ensemble, il établit cependant une prémisse très intéressante.

Image utilisée avec l’aimable autorisation de BANDAI NAMCO Entertainment Europe/YouTube Screenshot.