Ratchet et Clank: Rift Apart n’a pas eu de phase de crunch!

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La dernière exclusivité PS5 d’Insomniac Games, Ratchet, and Clank: Rift Apart, suscite déjà des réactions dithyrambiques de la part de la plupart des critiques.

Ce qui est encore plus remarquable, c’est que la phase de développement de Ratchet et Clank: Rift Apart n’a pas eu à souffrir d’un scénario de crunch!

‘Ratchet and Clank: Rift Apart’ les développeurs ont travaillé sans se faire cruncher.

Récemment, de nombreux développeurs du titre ont célébré sa sortie via des messages sur Twitter tout en évoquant une situation de no-crunch.

En termes simples, ils ont partagé leurs expériences sur la façon dont Ratchet and Clank: Rift Apart a été un projet amusant à réaliser.

Tout d’abord, le designer Grant Parker a tweeté sur sa période sans surmultiplication pendant qu’il travaillait sur l’exclusivité PS5.

[Ratchet and Clank: Rift Apart] est à 89 notes moyennes [sur Metacritic], et je ne peux pas parler pour quiconque dans l’équipe mais pour moi-même, mais je n’ai pas craqué une seule fois, a-t-il écrit.

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Il a ajouté qu’il est effectivement possible de travailler sur un grand jeu sans en souffrir.

L’animateur Lindsay Thompson a également écrit quelque chose de similaire.

Tout en mentionnant ses heures de travail, elle a dit qu’elle n’a pas craqué une seule fois pendant toute la production. Oui, il y avait quelques nuits ici et là pour finir quelque chose , mais elles n’étaient pas fortement pressurisantes.

Ce qui est intéressant à noter ici, c’est que la direction d’Insomniac a également fait en sorte de les empêcher de tomber dans l’excès. Ils ont pris des initiatives appropriées.

C’est génial de voir un tel exemple d’un grand studio prenant une telle responsabilité. Car généralement, de nombreuses entreprises ne se soucient même pas des heures supplémentaires que leurs équipes doivent subir.

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Le problème de l’overdrive et pourquoi c’est grave.

Depuis la polémique Cyberpunk 2077 survenue l’année dernière, on s’est beaucoup attaché à ne pas s’approcher de la voie du crunching. Parce que cela ne mène finalement à rien en ce qui concerne le jeu et les développeurs.

En parlant de l’ambitieux titre 2020 de CD Projekt RED, il est passé par de nombreux cycles retardés. Et malgré la phase d’overdrive, le résultat a été désastreux.

Le développeur polonais a fait face à un énorme retour de bâton lorsqu’il a annoncé initialement d’envoyer l’équipe de devs en mode heures supplémentaires.

Eh bien, maintenant, le tableau est légèrement différent, des mois après la sortie du jeu de science-fiction dystopique en monde ouvert.

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Actuellement, les studios éminents essaient de prendre plus de temps plutôt que de se précipiter vers l’achèvement de leurs grands projets AAA.

Parmi les exemples récents, citons celui de Santa Monica, qui reporte God of War: Ragnarok à 2022.

Que pensez-vous du concept de crunch? Pensez-vous qu’il est normal que les développeurs travaillent en plus?

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